38 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga — Офтоп на vc.ru

Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga

Энергия в игре Аватврия без взлома и читов бесплатно

Что такое энергия
в Аватарии?

Энергия- это Ваша сила, которая помогает выполнять Вам задания в игре “Аватария”. Например: работать в саду или во дворе, танцевать или смеяться, плакать или злится, целовать или обнимать. Но в скором времени энергия заканчивается. Восстанавливается она каждую одну минуту по одной единицы. Вам придётся очень долго ждать, пока она дойдет до 100 заряда. После этого, восстановление энергии закончится. Так как же быстро получить энергию не ждать по нескольку часов?

Как быстро получить в Аватарии бесплатно энергию?

  1. Можно пойти в кафе или в клуб, съесть там кусочек тортика или выпить напиток. Это поможет пополнить запас энергии
  2. Если у Вас есть напиток и кофе из мастерской, можете выпить его. Он очень хорошо восстанавливает энергию и поможет Вам быстро заработать энку
  3. Также можно купить энергию за золото. Потратьте 3 золотых монетки и восстановите всю Вашу энергию
  4. Иногда выпадает она, работая дворником или садовником. То есть когда Вы работаете где-либо, тратя энергию, можете и заработать её
  5. А если вы обладатель Вип, можете зайти в вип комнату и заказать у официанта чего-нибудь. За это Вам дадут 100 энергии. В данной комнате очень легко заработать энку

Как и где быстро потратить энергию в Аватарии?

  • Больше всего энергии забирает у персонажа – поцелуй. Вы тратите 20 энки на одно действие. Таким образом можно быстро потратить энергию
  • Танцуйте, злитесь и плачьте за это у Вас забирают 5 единиц энергии
  • Умыться – 6 энергии
  • Работая во дворе, у Вас отнимают 3 энергии
  • Работая в саду, у Вас забирают 2 энергии

Когда Вы опрыскиваете растение тратите 5 единицы энергии

Поймать бабочку у Вас займет также 5 энергии

За полив цветка Вы траитие – 4 энергии

Чтобы раздавить жука в саду -нужно 3 энергии

Чит на золото, серебро и энергию в Аватарии

Никогда не пользуйтесь таким способом! Ведь можно использовать другой вариант, как заработать много энергии. Читы очень вредят игрокам и Вашему компьютеру. Лучше получить энергию самим, без какого-либо скачивания и взлома

Как моментально восстанавливать энергию и жизни в мобильных играх?

Полное руководство по энергии и очкам энергии / Black Desert Online

Разработчики бесплатных онлайн-игр постоянно идут на всяческие уловки, чтобы ограничить действия игроков. Вводятся различные лимиты, которые растягивают время, затраченное игроком на изучение мира и прохождение всяческих заданий.

Не отступились от этого принципа и Pearl Abyss
— функцию ограничителя в игре выполняют очки энергии. Если вы играли в Archeage, то наверняка сравните очки энергии с очками работы и сделаете поспешные выводы. С какой-то стороны эти системы действительно похожи, но они сильно различаются.

Для чего нужны очки энергии

Выше перечислены лишь основные действия, на которые у вас будут уходить очки энергии. В игре имеется множество разнообразных событий, на которые стоит потратить энергию персонажа и свободное время.

Восстановление очков энергии

Есть несколько способов восстановления энергии:

  • Пассивный.
    Ваш персонаж восстанавливает одну очко энергии раз в 3 минуты за нахождение в игре. Если вы вышли из игры, то ваш персонаж будет восстанавливать 1 очко энергии в час.
  • С помощью кровати.
    Если поставить дома кровать и лечь на неё, то процесс восстановления очков энергии ускорится в 2 раза, т.е. вы будете получать 2 очка энергии за каждые 3 минуты.
  • За выполнение заданий.
    Выполняя некоторые задания (обычно ежедневные и ремесленные), вы можете получить очки энергии как награду за успешное выполнение задания.

Увеличение запаса очков энергии

Когда вы создаёте своего первого персонажа, то автоматически получаете запас из 10 очков энергии (0/10). При этом, у каждого нового персонажа при создании нет доступных очков энергии.

Расширить свой запас очков энергии можно при получении знаний об окружающем мире. Все знания, которые получили ваши персонажи на аккаунте, находятся в окне «Знания» (горячая клавиша H
). Из этого можно сделать вывод, что предел очков энергии закреплён за аккаунтом, а не персонажем.

При получении нового знания вверху экрана отображается оповещение.

Как только вы накопите необходимое количество знаний в какой-либо области, вы получите оповещение об увеличении энергии.

Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga

Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал, в котором рассказал о том, как и почему игровые разработчики используют в своих free-to-play-проектах механизм «энергии», объяснил, почему он не нравится игрокам и предложил несколько вариантов, как можно избежать внедрения этой механики.

Складывается впечатление, что механизм «энергии» ненавидят и дизайнеры, и игроки, — так почему же она продолжает быть главной отличительной особенностью казуальных free-to-play-игр (F2P)? Дело в том, что хотя это и очень жестокая механика, она, на самом деле, очень действенная. Одна такая легко внедряемая механика выполняет сразу несколько функций в игре.

В этой статье я не пытаюсь защищать энергию — следующая моя статья (вторая часть материала также переведена и добавлена к этой публикации — прим. ред.) будет посвящена различным способам избавления от данного механизма в играх. Я буду рассказывать об энергии и таймерах одновременно, потому что эти игровые регулирующие системы функционируют практически одинаково.

Есть четыре основные причины, по которым мобильные разработчики используют в играх энергию:

  • привыкание;
  • продвижение по контенту;
  • монетизация;
  • стратегические решения.

1. Привыкание

Самая главная причина, по которой дизайнеры используют в играх энергию, заключается в том, чтобы заставить пользователей играть как можно дольше и как можно чаще. Количество энергии очень легко регулирует время игровой сессии, а скорость восстановления энергии определяет частоту игровых сессий. Механизм энергии даёт игроку ощущение завершения — чувство, что он сделал в игре всё, что нужно, и когда вернётся, можно будет сделать ещё много всего интересного.

Вот почему таймеры на производство урожая и ресурсов работают так хорошо. Игроки возвращающиеся в игру, собирают весь урожай, который вырос, пока их не было — а это очень позитивный опыт. Затем они могут использовать урожай для того, чтобы заключать сделки, производить что-то новое и улучшать фермы. И наконец, они вновь засаживают грядки, чтобы урожай созрел ко времени следующей игровой сессии.

Когда игроки выходят из игры, на ферме уже просто не остается дел, поэтому создаётся впечатление, что это естественный момент, когда можно остановиться, но кроме того они знают, что когда вернутся, снова смогут получить удовлетворение от сбора нового урожая.

Читать еще:  Можно ли как нибудь его восстановить если забыли все данные пароль и логин - Mi Band - Mi Community - Xiaomi

Дизайнеры должны иметь возможность контролировать длину и частоту игровых сессий, потому что так они смогут интегрировать игру в распорядок дня игроков. А деятельность, которая становится частью вашего распорядка дня, скорее всего, будет выполняться дольше, чем могла бы при других условиях. Долгосрочное удержание очень сильно связано с «жизненной ценностью клиента» (LTV, Lifetime Value — прим. ред.).

Представьте, что игра — это шоколад. Если у вас есть неограниченное количество шоколада (и слабая сила воли), вы можете так сильно объесться им, что он вам надоест. Если так произойдет, то какое-то время вы не сможете есть шоколад. А теперь представьте, что каждый день во время короткого перерыва на чашечку кофе вы получаете небольшой кусочек шоколада. Теперь шоколад усиливает ценность этого перерыва, но в то же время, шоколада никогда не бывает настолько много, чтобы он вам надоел.

Наоборот, вы с нетерпением ждете перерыва на кофе, чтобы съесть наконец кусочек шоколада, а если вдруг у вас не получится вырваться на перерыв, вы начнете скучать по шоколаду. С играми то же самое.

2. Продвижение по контенту

Вторая важная причина, по которой дизайнеры используют систему энергии в игре — так можно регулировать продвижение игроков по контенту и контролировать, чтобы игроки потребляли контент в приблизительно одинаковом объёме. Как только у игроков не остаётся возможности получить новый контент, они очень быстро теряют интерес.

Соответственно, жизненно важно, чтобы игроки не потребляли контент быстрее, чем вы его производите.

Система энергии очень важна для того, чтобы минимизировать неравенство в игровой экономике. Так дизайнеры контролируют процесс потребления контента игроками.

У PvP-игр часто есть преимущество, потому что игроки производят контент друг для друга. В Clash of Clans, например, у каждого игрока уникальный план базы, поэтому другим игрокам интересно его атаковать. Но в Clash of Clans всё равно надо создавать новые войска, повышать уровни и внедрять новые функции для того, чтобы удерживать наиболее активных игроков.

Механизм энергии также помогает сократить разрыв в «распределении богатств», которое существует между очень активными и менее активными пользователями.

Ограничивая пределы, в которых могут играть самые активные пользователи, разработчик добивается того, что они не уходят намного дальше менее активных пользователей. Это важно для соблюдения баланса, игра должна оставаться интересной для обоих типов игроков, поэтому регулировка скорости продвижения по игре может стать настоящей проблемой.

3. Монетизация

Деньги — это третья причина, по которой дизайнеры используют механизм энергии в играх. По статистике, в казуальных играх приблизительно одна треть от покупок приходится на покупку энергии. Это не так уж и мало, но существуют и лучшие способы делать деньги на играх и сама по себе монетизация — плохая причина для того, чтобы связываться с механизмом энергии.
Сама энергия обычно не является желаемой покупкой, потому что покупка энергии даёт игроку то же самое, что он получил бы, если бы чуть дольше подождал. Большинство мобильных разработчиков понимают это, и несмотря на сложившееся мнение, что механизм энергии — это циничный способ обобрать игроков, всё-таки энергия нужна для того, чтобы вызвать у игроков привыкание к игре и регулировать продвижение по контенту.

4. Стратегические решения

В некоторых играх энергия даёт игроку возможность принимать стратегические решения. Это происходит потому, что у игрока ограничено количество энергии, которую можно тратить в течение одной сессии, а возможных действий в игре, на которые можно потратить эту энергию, очень много.
Игроки должны решить, на что потратить энергию, и из-за этого им обычно необходимо установить для себя долгосрочные цели, к которым они будут идти в течение нескольких игровых сессий.
Например, в Clash of Clans можно улучшить два или три здания за один раз, причём на улучшение одного здания может уйти от нескольких минут до нескольких дней, тогда игроку придётся решить, чему отдать предпочтение. Стоит ли для начала улучшить производящие ресурсы здания, для того, чтобы облегчить последующие улучшения, или лучше улучшить здания хранения ресурсов, чтобы чаще совершать набеги? Или, может быть, укрепить оборонительные здания, чтобы защитить то, что у игрока уже есть?
Расставляя приоритеты в текущей сессии, игрок также создает среднесрочный план для будущих игровых сессий. Если в играх энергия не позволяет пользователю делать реальный выбор, то такие системы обычно ощущаются ограничивающими.
Причина, по которой дизайнеры F2P-игр используют энергию, заключается не в том, что они ненавидят игроков, а в том, что такие системы — это эффективная механика, стимулирующая определённые игровые модели, регулирующая продвижение игроков по контенту, позволяющая монетизировать игры и обеспечивающая игрока возможностью принимать определенные стратегические решения.
Дизайнерам не стоит выпускать игры без функциональности, так или иначе обеспечивающей реализацию этих базовых основ игр.

Избавляемся от механизма энергии: Регулировка контента через квесты

Система энергии задаёт скорость продвижения игроков по игре, ограничивая её время. Понятно, что она не даёт игрокам продвигаться по контенту слишком быстро. Однако можно ограничить прогресс игрока напрямую, оставив при этом возможность играть неограниченное количество времени. Это можно сделать, отделив основной источник наград в игре от процесса игры, так, чтобы награды можно было получать независимо от игрового времени.
Лучше всего этот принцип реализован в Hearthstone. Система квестов здесь является главной механикой, навязывающей определённый ритм игры, и это также основной способ заработка внутриигровой валюты.
Игроки получают по одному квесту в день, и для прохождения каждого квеста требуется от трёх до десяти матчей. Как только игрок выполнил миссию, он может продолжить играть для получения более высокого ранга или ради удовольствия, но возможность зарабатывать монеты в этом случае незначительна, так что экономика игры тут защищена.
Для большинства мобильных игр этот способ будет самым простым способом убрать из игры таймеры и энергию.

Длина сессии и синхронность режима PvP

Ещё один способ навязать игрокам определенный ритм игры — увеличить количество игрового времени, требуемого для дальнейшего прогресса в игре. Продвижение по игре ограничено количеством часов, проведенных в ней. Самый большой минус этого способа заключается в том, что его гораздо проще реализовать на консоли или ПК, чем на мобильной платформе.
Мобильные игры созданы для того, чтобы заполнить собой пробелы в распорядке дня людей — когда те ждут автобус, стоят в очереди за кофе или прячутся от работы в туалете. Мобильная игра за эти 1-3 минуты — пробел, который надо закрыть — должна успеть дать удовлетворительный игровой опыт.
Мобильной игре сложно дать игроку удовлетворительный опыт всего лишь за несколько минут, не закидывая его наградами. Игра в течение нескольких часов подряд означает, что будет потрачено время, равное времени 50-60 сессий.
В играх для ПК и консолей это легче реализовать, потому что они разработаны с прицелом на то, что игрок будет проводить в них два-три часа за раз. Матч в Hearthstone длится 5-15 минут, в League of Legends — 30-45 минут, так что несколько часов игры будут подразумевать много матчей. Это значит, что базовый прогресс может быть очень медленным.
Эти игры нашли способ справляться с медленным продвижением игроков, они внедрили синхронные PvP-баттлы. То возбуждение, которое игрок получает, сталкиваясь лицом к лицу с другими людьми в режиме реального времени, компенсирует медленный прогресс по мета-игре.
Но в основном у мобильных игр существует проблема с синхронным PvP-режимом, потому что люди хотят начать иметь возможность начать играть или бросить игру в любое время. Как правило, у них нет намерения ввязываться в матч, а всё это в целом ведёт к плохому игровому опыту.
Тем не менее, игре World of Tanks Blitz удалось добиться успеха, несмотря на все трудности. И хотя бои длятся в основном лишь 4-6 минут, игре всё равно удается навязывать размеренное продвижение по игре и не внедрять для этого систему энергии.

Читать еще:  Как быстро восстановить полис ОМС при утере: где это можно сделать и что для этого потребуется?

Ограниченный прогресс и асинхронный PvP

Ещё одна небольшая группа мобильных игр, отказавшаяся от механизма энергии, добилась успеха, ограничив доступное игрокам продвижение. Такие игры, как Words with Friends и Draw Something, предлагают игрокам опыт асинхронного PvP, который, как оказалось, невероятно виральный, а затраты на создание контента минимальны.
Так как контент создаётся другими игроками, нет необходимости ограничивать игровое время. И доход игры Draw Something, и доход игры Words with Friends очень сильно зависят от рекламы внутри приложения, потому что в них почти нет того, за что игроки могли бы заплатить.

Правильное преподнесение идеи

Если убрать энергию полностью невозможно, тогда корректное преподнесение её игрокам может существенно улучшить игровой опыт.
Команда World of Warcraft экспериментировала с системой продвижения по игре, приучая игроков к определенным игровым моделям. Изначальный механизм регулировал XP (опыт), получаемый игроками, и после определённой точки игрок начинал получать в два раза меньше опыта. Таким образом игра побуждала завершить игровую сессию.
Игроки просто возненавидели эту систему. Blizzard ответили на это, переосмыслив её и превратив «обычный» XP в «бонусный» XP, который по-прежнему уменьшался вдвое по достижении игроками той же точки в игре, но теперь, вместо того, чтобы ощущать, что их штрафуют, уменьшив норму получаемого опыта, пользователи начинали получать «обычный» XP.
И неожиданно игроки полюбили эту систему; и хотя цифры остались теми же самыми, игроки теперь чувствовали себя награждаемыми, а не наказываемыми.
Точно так же, таймеры ощущаются лучше, чем очки энергии. Если мне требуется определённое время на то, чтобы построить здание, куда-то съездить или обучить войска, то в этом нет ничего противоречащего повествованию, и, соответственно, это ощущается лучше, чем трата энергии, — а это и есть ограничение количества времени, которое я провожу в игре.
Ещё один способ сделать так, чтобы энергия не казалась игрокам чем-то плохим, — это дать им небольшой контроль над системой энергии. В играх Brave Frontier и Puzzle & Dragons каждый уровень стоит определенного количества энергии, и оно может отличаться. Игрокам надо понять, как лучше всего тратить энергию.
В игре Boom Beach игрокам нужно обучать войска только тогда, когда они проигрывают в сражении. Соответственно, игроки могут атаковать разных противников в течение одной сессии, если обращаются с войсками бережно. Очевидно, что игра сбалансирована так, чтобы они играли соответственно, но так как игроки чувствуют, что могут контролировать представленные им таймеры, они ощущают себя гораздо умнее.
Убрать энергию — не такое уж и простое задание для дизайнеров мобильных игр. Самый очевидный путь, в котором следует больше работать играм, — это регулирование количества наград, получаемых игроками.
Некоторые игры смогут внедрить режим PvP или контент, созданный пользователями, чтобы ограничить продвижение по игре, однако в таком случае им довольно сложно будет реализовать монетизацию. Для других игр лучшее, что можно сделать, — это изменить подачу механизма энергии в игре так, чтобы сделать его более понятным для пользователей.

Как работает «вечный двигатель» и примеры его конструкции

Вечный двигатель будоражит умы ученых и изобретателей всего мира. Сейчас многие одержимы им примерно так же, как в свое время алхимики были одержимы идеей получения золота из свинца. Все из-за того, что он — вечный двигатель — принесет очень много пользы не только в краткосрочной перспективе, но и на далекое будущее. Главное понимать, что вечный двигатель это не совсем то, что многие себе представляют. Это куда более продвинутая вещь, но в то же время более простая, чем принято считать. А еще есть несколько концепций такого двигателя. Давайте разберемся с некоторыми из них.

Вечный двигатель это то, что невозможно даже в теории. Он противоречит сам себе.

Можно ли запатентовать вечный двигатель

Прежде всего стоит определится, что запатентовать вечный двигатель невозможно. То есть, если вы найдете способ обмануть законы физики, вам, конечно, скажут спасибо, но коммерческих прав на свое изобретение вы иметь не будете. Максимум, вы получите Нобелевскую премию и сможете рассчитывать на всемирное уважение. Если вас это устраивает — стоит постараться и поработать в этом направлении.

Патенты на вечный двигатель перестали рассматриваться очень давно. Например, Патентное ведомство США не принимает такие заявки уже более ста лет, а Парижская академия наук с 1775 года не рассматривает проекты таких двигателей.

Что такое вечный двигатель

Если говорить о том, что такое вообще вечный двигатель, то все основные определения сводятся к тому, что это воображаемое устройство, которое работает неограниченно долго. А самое главное, у него должен быть КПД более 100%. То есть количество выдаваемой им энергии должно быть больше, чем та, которую он потребляет для работы. Это вечный двигатель первого рода.

На латыни вечный двигатель будет Perpetuum Mobile

Есть еще понятие вечного двигатель второго рода. Такой механизм должен получать тепло от одного резервуара и полностью превращать его в работу. Такой тип вечного двигателя невозможен по определению, так как это противоречит первому и второму закону термодинамики.

Может показаться, что космос в некотором роде можно назвать системой вечного двигателя, но это тоже не так. Светила рано или поздно погаснут, а планеты, спутники и галактики, которые движутся в пространстве, только кажутся вечными. На самом деле они постепенно рассеивают свою кинетическую энергию за счет сопротивления солнечного ветра, притяжения других объектов, теплового излучения и даже гравитационных волн.

Читать еще:  Что делать, если ваш Android-смартфон не включается — простые шаги решение проблемы

Эта штука миллиарды лет крутится сама по себе, но она не может считаться вечным двигателем.

В космосе это почти незаметно, так как расстояние и размеры тел огромны, а силы сопротивления минимальны, но потеря энергии все равно есть. Проще говоря, если дать нашей планете бесконечное количество времени вращения, исключив изменения остальных факторов, рано или поздно она просто остановится. На самом деле все немного сложнее и в реальности ее притянет к Солнцу, но суть вы поняли.

Рев двигателей и комендантский час: как SpaceX вынудила жителей Техаса продать свои дома

Можно сказать, что двигатель тоже рано или поздно остановится, если дать ему бесконечно много времени (все равно мы не проверим), но именно для этого и есть требование, что вечный двигатель должен производить больше энергии, чем потреблять. Даже если он будет вырабатывать на ничтожную долю процента больше энергии, чем заберет, он сам сможет обеспечить себя ”топливом”.

Немного юмора на тему вечного двигателя. Вот он!

Как сделать вечный двигатель

В мире было предпринято бесчисленное количество попыток сделать вечный двигатель. Конструкции предлагались самые разные, но объединяло их одно — все они не прошли проверку и не стали настоящим вечным двигателем. Хотя, на первый взгляд может показаться, что некоторые предложенные ниже конструкции будут работать, но это ошибка. Максимально близко к настоящей концепции вечного двигателя может приблизиться конструкция магнитного двигателя.

Вечный двигатель на магнитах

Конструкция вечного двигателя на магнитах может показаться простой и гениальной одновременно, но в ней есть одно ”но”. Прежде всего, магнит, даже самый хороший, не может давать энергию бесконечно и его сила магнетизма со временем будет уменьшаться. В итоге, двигатель просто перестанет работать. Хотя изначально идея действительно не плохая.

Идея вечного двигателя стала активизироваться в умах изобретателей с появленим неодимовых магнитов. Их пытались применить где угодно, а Майкл Брэди даже сделал двигатель, который запатентовал, хоть и не как вечный.

Такие вещи немного завораживают:

Суть в том, что магнит притягивает расположенные на вращающемся колесе ответные части и проводит конструкцию в движение. Конструкция проста и незамысловата, но даже если не учитывать потери от трения или просто исключить их, поместив систему в вакуум, двигатель все равно не будет вечным. Как раз из-за того, что магниты со временем теряют свои свойства.

Первый вечный двигатель

В любом деле кто-то должен быть первым. Пионер был и в ”вечнодвигателестроении” — им стал индийский математик Бхаскара. Упоминание вечного двигателя встречается в его рукописях, которые датируются XII веком.

В этих рукописях математик описывает механизм, который приводится в движение за счет перетекания ртути или другой жидкости внутри трубочек, которые надо разместить по окружности колеса. Конструкция выглядит перспективной из-за того, что жидкость на одной стороне колеса всегда будет находиться дальше от его центра.

Примерно так выглядел концепт первого вечного двигателя.

В реальности такая система не работает. Если сделать только две трубочки на разных сторонах колеса, то его действительно перевесит, но когда их много, разное положение жидкости в каждом все равно уравновесит систему и вращения не будет.

У Бхаскара были последователи, которые предлагали вместо жидкости использовать меняющие свое положение грузы. Кончено, все эти проекты были обречены на провал и постепенно первоначальная идея конструкции вечного двигателя сменялась другими.

Одна из вариаций на тему вечного двигателя Бхаскара.

Вечный двигатель Архимеда

На самом деле сам Архимед не изобретал никакого вечного двигателя. Он только сформулировал закон, согласно которому и работает следующая система. С этим законом знаком каждый, кто хоть раз бросал в воду мяч, поплавок или другой надувной предмет.

Так как то, что весит меньше, чем вода, выталкивается ей, это тоже можно использовать в качестве вечного двигателя и подобные концепты были. Например, можно попробовать поместить в систему шарики, которые будут всплывать из воды и раскручивать двигатель.

В этой конструкции не учтено только то, что невозможно сдержать выду в резервуаре, а если и возможно, то она будет давить на входящие поплавки с такой силой, которую не смогут компенсировать всплывающие.

Проблема в том, что в замкнутой системе ”отработанные” шарики надо снова погружать в воду, а на это нужно больше энергии, чем появляется при всплывании. Именно поэтому система почти моментально придет в равновесие и перестанет двигаться. Если только не заставить жидкость находиться с одной стороны, то удержать ее без потерь будет невозможно. Если ее постоянно подливать, то такой механизм уже не будет соответствовать основным требованиям, предъявляемым к вечному двигателю.

Самая большая подводная лодка и история создания субмарин

Вечный двигатель на противовесах

Еще одна система вечного двигателя подразумевает использование смещенной системы, в которой подвешенные на цепь грузы должны тянуть за собой всю конструкцию.

Вот так должна выглядеть эта система и крутиться против часовой стрелки, но она очень быстро придет в состояние равновесия.

Такую конструкцию предложил нидерландский математик Симон Стевин. В цепочку должны быть объединены 14 шаров. Эту цепочку надо перекинуть через треугольную призму. Согласно задумке, с одной стороны будет в два раза больше шаров и они будут тянуть всю систему. При этом шары, которые висят снизу, не участвуют в процессе, так как уравновешены и не должны мешать работе на призме.

Звучит здорово и логично, но та часть системы, где шаров в два раза больше, имеет более пологую плоскость и составляющая силы тяжести шаров с этой стороны будет меньше. В итоге, система опять придет в равновесие и быстро остановится.

Это тоже не вечный двигатель, а просто игрушка, так как кинетическая энергия будет теряться.

Почему невозможно создать вечный двигатель

В первую очередь, создание вечного двигателя невозможно из-за того, что он нарушает многие сформулированные и проверенные столетиями (и тысячелетиями) законы физики. Выработать в результате движения больше энергии, чем затрачено на приведение системы в движение, просто невозможно.

С другой стороны, многое раньше считалось невозможным. Вдруг человечество так до сих пор и не смогло найти фундаментальную ошибку ученых прошлого? Если вы хотели попробовать — попробуйте! Если не хотели заниматься этим, но у вас есть идея, которой вы готовы поделиться, то сделайте это в нашем Telegram-чате или в комментариях к статье.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: